Desarrollo de Aplicaciones móviles Android con App Inventor

- Descripción
- Currículum
- Reseñas
Ultima actualización: Creamos una aplicación sobre finanzas con Google Spreadsheet y MIT App Inventor
¿Quieres aprender a desarrollar tus propias aplicaciones móviles para Android?¿Piensas que es complicado? En este curso aprenderás a crear tus propias apps de manera rápida y sencilla utilizando la plataforma App Inventor. El curso te enseña a programar aplicaciones móviles de todo tipo desde cero, distribuirlas y obtener si quieres beneficios económicos….Que se te da bien? Pues aprovecha y publica tus aplicaciones en Google Play y rentabilízalas.
Crearás desde las aplicaciones más básicas hasta las más sofisticadas multipantalla, con utilización de sensores, gestión de datos y conexión a Internet…y ahora también enseñamos cómo funciona el Internet de las Cosas y conectamos con la tarjeta Arduino/Genuino 101 haciendo uso de la última tecnología Bluetooth Low Energy.
Estructurado en 10 módulos con más de 200 vídeos y 31,5 horas de clases con los que podrás aprender a tu ritmo paso a paso todos los secretos del desarrollo de aplicaciones móviles con App Inventor en español.
Este curso es ideal para todas aquellas personas deseosas de aprender a crear aplicaciones móviles y que no tienen tiempo para aprender un lenguaje de programación estructurado como Java y también para educadores que quieren implantar en sus clases una asignatura de programación móvil.
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1Crear cuenta de correo electrónico de GmailVideo lesson
El alumno aprenderá a crear una cuenta de correo electrónico de Gmail para poder hacer uso del servicio de App Inventor.
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2Introducción a App InventorVideo lesson
El objetivo del vídeo es mostrar el acceso a la plataforma así como las principales pantallas:
- Gestión de proyectos
- Diseño de la interfaz
- Bloques
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3Materiales multimediaVideo lesson
Encontrar imágenes y sonidos que podamos utilizar para nuestra aplicación.
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4App1 - Darth Vader (Interfaz)Video lesson
Creación de la pantalla de una aplicación de ejemplo que contendrá una imagen, un componente sonido y un par de botones. Explicación de la utilidad de las disposiciones para alinear otros componentes en la interfaz de usuario.
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5App1 - Darth Vader (Bloques)Video lesson
Gestionar el comportamiento de la aplicación de ejemplo a través de la programación dirigida por eventos. Explicación de la interacción de un usuario con los botones utilizando los eventos clic.
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6Probar la aplicaciónVideo lesson
Conocer las posibilidades de App Inventor a la hora de probar aplicaciones desarrolladas en la plataforma. Entender la diferencia entre probar e instalar la aplicación así como los métodos de que disponemos para ello.
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7MIT AI2 CompanionVideo lesson
En esta clase probaremos la aplicación de ejemplo utilizando un móvil real con Android y la aplicación de emparejamiento de App Inventor llamada MIT AI2 Companion.
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8Mejorando nuestra appVideo lesson
Pequeños aspectos sobre las propiedades de componentes que mejoran la aplicación de ejemplo: propiedades de Screen, icono de aplicación, propiedades de los botones, etc.
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9Emulador de Android (Mac OS X)Video lesson
Utilizar el emulador de terminal android proporcionado por App Inventor para ordenadores Mac.
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10Emulador de Android (Windows)Video lesson
Utilizar el emulador de terminal android proporcionado por App Inventor para ordenadores con sistema operativo Windows.
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11Emulador de Android (Linux)Video lesson
Utilizar el emulador de terminal android proporcionado por App Inventor para ordenadores con sistema operativo Linux.
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12Instalación de la aplicación. Generación APKVideo lesson
Crear un empaquetado que permita tener nuestra aplicación de manera permanente en nuestro dispositivo móvil o bien distribuirla a través de la generación de un fichero APK.
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13Propuesta App - ZoológicoVideo lesson
Propuesta de aplicación que utilizando los conceptos aprendidos en las clases anteriores permita al alumno entrenar sus capacidades de desarrollo con la plataforma.
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14App2 - Zoológico (Interfaz)Video lesson
En esta clase veremos una posible solución al diseño de la interfaz gráfica de la propuesta de aplicación Zoológico.
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15NomenclaturaVideo lesson
Aprenderemos como una correcta nomenclatura puede ayudarnos a comprender más fácilmente la vista de bloques de cualquier aplicación.
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16App2 - Zoológico (Bloques)Video lesson
En esta clase terminaremos de implementar la aplicación Zoológico.
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17Revisión Sección 1Cuestionario
Revisamos algunos de los conceptos aprendidos en esta sección del curso.
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18App3 - MyPaint (Intro)Video lesson
Presentación de la aplicación de ejemplo que ilustrará el funcionamiento básico de un componente de tipo lienzo para dibujar líneas de colores y posteriormente guardar la creación en un fichero.
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19App3 - MyPaint (Interfaz I)Video lesson
Creación de la interfaz básica de nuestra aplicación de dibujo de líneas: disposiciones, lienzo y botones.
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20App3 - MyPaint (Bloques I)Video lesson
- Explicación del funcionamiento del lienzo(canvas)
- Manejo del evento arrastrado para el dibujo de una línea
- Comportamiento de los botones ante el evento clic
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21App3 - MyPaint (Prueba)Video lesson
Uso de la aplicación MIT AI2 Companion para la prueba en vivo de nuestra aplicación.
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22App3 - MyPaint (Interfaz II - Notificador)Video lesson
Introducción al elemento notificador como componente necesario para presentar información en pantalla mediante ventanas o cuadro de diálogos así como la capacidad de estos para recoger datos de entrada por parte del usuario.
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23App3 - MyPaint(Bloques II - Notificador)Video lesson
Utiliza un notificador para solicitar una entrada de texto al usuario y así poder darle un nombre de fichero al lienzo a guardar. Actualización de esta clase(mirar adjunto).
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24App3 - MyPaint (Generación APK)Video lesson
Finalización de la aplicación de ejemplo mediante la generación de su fichero APK para su posterior instalación en el terminal.
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25App3 - MyPaint (Actualización)Text lesson
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26App4 - BotarPelota (Intro)Video lesson
Presentación de la aplicación de ejemplo que ilustra el funcionamiento de un sprite animado que podemos mover en la pantalla y rebotarlo contra los bordes de la misma.
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27App4 - BotarPelota (Interfaz)Video lesson
Diseño de la apariencia de la aplicación BotarPelota. Introducción de componentes:
- Lienzo
- Sprite
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28App4 - BotarPelota (Bloques)Video lesson
Practicar conceptos relativos a la gestión de sprites: posicionamiento en pantalla, dirección, velocidad, evento de botar contra los bordes, etc.
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29App4 - BotarPelota (Prueba)Video lesson
Comprobar mediante MIT AI2 Companion la aplicación BotarPelota y estudiar ligeras variaciones en el comportamiento de la misma.
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30App5 - LanzaPenalties (Intro)Video lesson
Exposición de la app que vamos a desarrollar en los posteriores vídeos del curso para ilustrar conceptos tales como: procedimientos, animación de sprites, colisiones, etiquetado, estructuras selectivas, etc.
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31App5 - LanzaPenalties (Punto de control)Video lesson
Establecer un punto de control a partir de BotarPelota para construir una app, LanzaPenalties, que toma como base la aplicación anterior.
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32App5 - LanzaPenalties (Interfaz I)Video lesson
Diseñar la interfaz de nuestra app utilizando:
- Disposición tabular con etiquetas
- Lienzo con sprites
- Disposición horizontal con botones
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33App5 - LanzaPenalties (Bloques I - Procedimientos)Video lesson
Conocer el concepto de procedimiento/función, su utilidad en cualquier lenguaje de programación y cómo puede servirnos en nuestro código para evitar duplicidad de bloques y aumentar la legibilidad de nuestro programa.
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34App5 - LanzaPenalties (Bloques II - Lanzado y TocarBorde)Video lesson
Gestionar correctamente los eventos que se producen cuando el usuario lanza la pelota y qué ocurre cuando esta toca alguno de los bordes de la pantalla.
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35App5 - LanzaPenalties (Bloques III - Colisiones)Video lesson
- Conocer el concepto de colisión asociado a la programación de videojuegos
- Determinar y gestionar las colisiones significativas que debe manejar nuestra app
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36App5 - LanzaPenalties (Interfaz II - Reloj)Video lesson
Entender qué es, para que sirve y como añadir a nuestra aplicación un sensor de tipo Reloj
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37App5 - LanzaPenalties (Bloques IV - Movimiento)Video lesson
- Añadir movimiento al sprite del portero cuando se produzca el evento temporizador en nuestro programa
- Utilizar una variable global para especificar el número de pixeles que avanzará el portero
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38App5 - LanzaPenalties (Pruebas y Generación APK)Video lesson
- Utilizar MIT AI2 Companion para probar nuestra aplicación
- Realizar cambios y ver cómo éstos afectan a la aplicación
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39App6 - MonoLoco (Intro)Video lesson
- Exposición de la aplicación de ejemplo MonoLoco que vamos a desarrollar en las siguientes clases.
- Explicación de cómo funciona una interfaz multipantalla.
- Componente base de datos para almacenar información de manera persistente en nuestros dispositivos.
- Relojes que permiten animar los sprites.
- Reproductor de sonido para la banda sonora.
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40App6 - MonoLoco (Interfaz I - Multipantalla)Video lesson
- Consideración sobre la pantalla principal de cualquier aplicación.
- Creación de las distintas pantallas.
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41App6 - MonoLoco (Interfaz II - Multipantalla)Video lesson
En esta clase diseñaremos la pantalla que mostrará las puntuaciones de los jugadores.
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42App6 - MonoLoco (Interfaz III - Multipantalla)Video lesson
Realizamos el diseño de la pantalla donde se desarrollará el juego. Establecemos las propiedades de los principales componentes: etiquetas, lienzo, sprites, reproductor, tinybd, relojes, etc.
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43App6 - MonoLoco (Bloques I - Pantalla principal)Video lesson
Codificamos el comportamiento del evento Clic para los distintos botones que componen la pantalla principal.
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44App6 - MonoLoco (Bloques II - Procedimientos)Video lessonCon vistas a mejorar la legibilidad del programa así como evitar posibles redundancias en la colocación de bloques codificaremos los siguientes procedimientos:
- incrementarPuntos
- pintarVidas
- GameOver
- origenMono y origenPlatano
- moverPlatano
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45App6 - MonoLoco (Bloques III - Eventos y temporizadores)Video lesson
Utilizando los procedimientos definidos en la clase anterior implementaremos los bloques necesarios para gestionar los eventos:
- Arrastrado
- EnColisiónCon
- TocarBorde
- Temporizadores asociados a las animaciones de los distintos sprites
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46App6 - MonoLoco (Bloques IV - Inicialización y Notificador)Video lesson
Programación de la inicialización de la pantalla de juego así como el almacenamiento de datos mediante los componentes notificador y base de datos.
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47App6 - MonoLoco (Prueba I)Video lesson
- Prueba de la aplicación con MIT AI2 Companion
- Detección de fallos en la lógica de nuestra app
- Corrección del código
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48App6 - MonoLoco (Bloques V - Acceso a datos)Video lesson
En esta clase implementaremos el acceso a los datos almacenados en nuestra aplicación a través del componente TinyBD. Aprenderemos a recorrer la lista de etiquetas y obtener los valores previamente almacenados en la pantalla del juego.
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49App6 - MonoLoco (Prueba II y Generación APK)Video lesson
Verificación de la aplicación y generación del empaquetado final. Propuesta sobre posibles mejoras a la aplicación.
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50Revisión Sección 2Cuestionario
Revisamos algunos de los conceptos aprendidos en esta sección del curso.
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51App7 - TopRadios (Intro)Video lesson
Presentamos la aplicación de streaming que vamos a realizar en las siguientes clases como prueba de concepto del componente reproductor.
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52App7 - TopRadios (Interfaz)Video lesson
En esta lección configuraremos la apariencia de nuestra aplicación Top Radios. Como novedad introduciremos el componente Selector de Lista y Reproductor.
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53App7 - TopRadios (Bloques)Video lesson
Enseñamos a obtener las URL necesarias para poder reproducir el streaming de las distintas radios online. Codificamos el comportamiento de los bloques haciendo uso, entre otras cosas, de lista de elementos, reproductor multimedia, deslizador, etc.
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54App7 - TopRadios (Prueba y Generación APK)Video lesson
Probamos la aplicación TopRadios con AI Companion y corregimos un par de cosas del diseño de la misma. Finalmente obtendremos el empaquetado APK para instalar la aplicación en nuestro dispositivo.
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55App8 - Brujula (Intro)Video lesson
Los dispositivos móviles cuentan con una serie de sensores que nos posibilitan, entre otras cosas, orientarnos. En esta clase veremos una aplicación de ejemplo que ilustra el funcionamiento de una brújula utilizando para ello el sensor de orientación del teléfono.
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56App8 - Brujula (Sensor de orientación)Video lesson
Explicamos qué es y cómo funciona el sensor de orientación de un dispositivo móvil.
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57App8 - Brujula (Interfaz)Video lesson
En esta clase desarrollamos la interfaz de la aplicación Brújula incorporando el sensor de orientación, un sprite y un lienzo.
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58App8 - Brujula (Bloques)Video lesson
Implementamos el comportamiento de la aplicación Brújula teniendo en cuenta el sensor de orientación y sus cambios.
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59App8 - Brujula (Prueba y Generación APK)Video lesson
Probamos la aplicación Brújula y generamos el fichero APK necesario para poder instalarla en el dispositivo.
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60App9 - Gallo (Intro)Video lesson
La aplicación Gallo os mostrará cómo utilizando el sensor Reloj podemos crear un magnífico reloj con funciones de despertador.
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61App9 - Gallo (Interfaz)Video lesson
Diseñamos la interfaz que tendrá nuestra aplicación despertador Gallo. Hacemos uso del sensor reloj así como de etiquetas y un selector de hora.
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62App9 - Gallo (Bloques)Video lesson
En esta clase veremos cómo podemos mostrar la hora en nuestra aplicación y cómo gestionar el evento correspondiente para reproducir el sonido del gallo cuando proceda.
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63App9 - Gallo (Prueba y Generación APK)Video lesson
Probamos la app Gallo, comentamos algunos aspectos mejorables y generamos el empaquetado para instalarla.
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64App10 - Aforo (Intro)Video lesson
¿ Has visto ya el componente Lector de Códigos de Barra de App Inventor? En esta clase vamos a ver una aplicación que permite llevar de una manera rápida y el control del aforo de una sala.
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65App10 - Aforo (Interfaz)Video lesson
En esta clase diseñaremos la interfaz de la app Aforo.
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66App10 - Aforo (Bloques)Video lesson
Codificamos los bloques para la aplicación Aforo. Hay que tener en cuenta el formato de las etiquetas que será leídas por el Lector de Códigos de Barra para marcar los distintos asientos como ocupados.
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67App10 - Aforo (Prueba y Generación APK)Video lesson
Probamos la aplicación y sugerimos algunas mejoras que pudiéramos considerar.
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68App11 - FotoVideoGPS (Intro)Video lesson
Combina los componentes Cámara y Grabador que nos permiten tomar fotos/vídeos en App Inventor respectivamente para crear una aplicación que añada las coordenadas GPS(componente Sensor de Ubicación) a un mensaje compartido mediante una de nuestras apps del móvil (Correo, WhatsApp, Telegram, ...etc).
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69App11 - FotoVideoGPS (Interfaz)Video lesson
Diseñamos la interfaz de la app FotoVideoGPS. Componentes importantes a considerar:
- Cámara
- Grabador
- Sensor de localización
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70App11 - FotoVideoGPS (Bloques)Video lesson
Codificamos la app para que sea capaz de capturar la foto o el vídeo añadiendo la localización mediante un mensaje de texto que podrá ser compartido utilizando el componente correspondiente.
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71App11 - FotoVideoGPS (Prueba y Generación APK)Video lesson
Probamos la aplicación tomando una foto y enviándola mediante WhatsApp adjuntando nuestra ubicación geográfica.
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72App12 - TraduVoz (Intro)Video lesson
Descubre las posibilidades que App Inventor ofrece para convertir nuestra voz a texto y a su vez utilizar un componente que traduzca a otro idioma...presentamos la aplicación TraduVoz.
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73App12 - TraduVoz (Interfaz)Video lesson
En esta clase dispondremos los componentes necesarios para la interfaz de nuestra app:
- Botones
- Traductor Yandex
- Reconocimiento de voz
- Texto a Voz
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74App12 - TraduVoz (Bloques)Video lesson
Programamos mediante los bloques los eventos correspondientes para el reconocer la voz, texto a voz, traductor, etc.
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75App12 - TraduVoz (Pruebas y Generación APK)Video lesson
Probamos la aplicación y generamos el fichero APK correspondiente.
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76Revisión Sección 3Cuestionario
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77Introducción a ActivityStarterVideo lesson
Explicación de las bases del componente ActivityStarter:
- Utilidad
- Intenciones y actividades en Android
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78El interior de un fichero AIAVideo lesson
En este vídeo aprenderás cómo está formado un proyecto de App Inventor desde el punto de vista del código fuente: organización de carpetas, activos, propiedades del proyecto, etc.
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79App13 - LanzadorAplicacionesV1Video lesson
Prueba de concepto del componente ActivityStarter para mostrar el lanzamiento de distintas aplicaciones hechas con App Inventor.
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80App14 - LanzadorAplicacionesV2 (Interfaz)Video lesson
Realizamos la interfaz de nuestro lanzador de aplicaciones basado en apps de terceros no creadas con App Inventor.
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81CatLog y ActivityManagerVideo lesson
Utilizaremos la aplicación CatLog en un móvil rooteado para interceptar los registros de nuestro sistema operativo Android y localizar el nombre completo del paquete y clase de una app de tercero que queremos lanzar desde nuestra aplicación.
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82DEXplorerVideo lesson
En esta clase aprenderemos como explorar un empaquetado APK con la utilidad Dexplorer y de que manera nos puede servir para establecer los parámetros necesarios en el componente ActivityStarter.
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83App14 - LanzadorAplicacionesV2 (Bloques)Video lesson
Desarrollo de la lógica de la aplicación a través de los bloques:
- Gestión de disposiciones ocultas
- Establecimiento de las propiedades principales de ActivityStarter: acción, paquete, clase, etc.
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84App14 - LanzadorAplicacionesV2 (Prueba y Generación APK)Video lesson
Prueba de la aplicación lanzadora de aplicaciones.
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85App15 - QRAforo (Intro)Video lesson
QRAforo es una aplicación que genera códigos QR con información sobre fila y asiento que ocupa una persona para la aplicación Aforo. La app hace uso del componente ActivityStarter para "enviar" dicha imagen generada por los medios que el usuario estime oportuno: whatsapp, correo, etc.
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86App15 - QRAforo (Interfaz)Video lesson
Elaboración de la interfaz gráfica de la aplicación QRAforo.
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87App15 - QRAforo (Bloques)Video lesson
Uso de selectores de lista, operaciones sobre cadenas, sprites, etc. para generar un código QR y posteriormente compartirlo.
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88App15 - QRAforo (Prueba y Generación APK)Video lesson
Prueba mediante MIT AI2 Companion de QRAforo y generación del fichero APK para su instalación en el dispositivo.
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89Revisión Sección 4Cuestionario
